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Foto do escritorMarina Telles

Análise: Controles Alternativos e One Hand Clapping

No último post introduzi o conceito de controles alternativos para video games. A maior parte dos jogos desenvolvidos possuem sistemas de controle inesperados que muitas vezes tornam a jogabilidade muito mais divertida e interessante. Contudo devido aos hardwares específicos necessários para jogar apenas um jogo a opção de ter vários se tornar economicamente e fisicamente inviável, diferente de consoles com controles padronizados que podem rodar qualquer jogo que tenha aquele tipo de controle em mente durante seu desenvolvimento. Se fossemos consumir jogos com controles alternativos do mesmo modo que fazemos com jogos tradicionais precisaríamos de muito espaço em casa para guardar os diferentes tipos de hardware necessários para jogar cada um deles, além de que por não serem fabricados de forma industrial e de larga escala o custo por unidade é muito grande. Caso fossem construídos em uma escala maior consigo imaginar um movimento renascentista quanto aos fliperamas, porém mesmo os que existem hoje em dia ainda são caros e muitas pessoas deixam de frequentar devido a isso. Essas questões, do meu ponto de vista, não são um problema uma vez que o movimento de controles alternativos busca desviar dos padrões industriais e tem um viés mais experimentalista e artístico. Jogos e interações com controles alternativos são perfeitos para exposições e eventos, acho que a difusão dessa prática tornaria exposições mais atrativas para todos os tipos de pessoas já que alguns ainda veem exposições como algo para indivíduos eruditos invés de uma experiência divertida.


Maior evento de controles alternativos: ALT.CTRL.GDC


 

Tendo em mente a acessibilidade, tanto monetária quanto física, optei por falar de um controle alternativo mais próximo a nós. Muitas pessoas provavelmente possuem um fone de ouvido com microfone e isso agregado a um jogo pode criar interações muito divertidas. Convivemos todos os dias com os nossos celulares e muito provavelmente com assistentes pessoais como a Siri e o Google Assistant, ambos funcionando com o reconhecimento de voz. Além das assistentes pessoais já houveram tentativas no passado de desenvolver jogos que utilizam comandos vocais. Um dos primeiros desenvolvidos foi Bot Colony, que utilizava comandos de voz para controlar o personagem. Os jogadores podiam explorar o mapa, interagir com o ambiente e atirar em monstros apenas com a voz. Por ter sido criado em um momento em que a tecnologia de reconhecimento vocal ainda estava se desenvolvendo as interações dentro do jogo são na verdade muito frustrantes. Em algumas gameplays que podemos encontrar no youtube vemos como o personagem não compreende muitas das vezes o que o jogador fala e o processo de ficar repetindo e tentando adivinhar qual palavra será reconhecida pelo jogo parece ser muito exaustivo. Comparando o jogo às habilidades atuais de sistemas complexos como a Alexa, podemos ver o quanto essa tecnologia cresceu nos últimos tempos. Por estarmos acostumados e possuirmos na ponta do dedo uma assistente de voz podemos nos enganar que essa é uma tecnologia fácil de ser desenvolvida e aplicada. Assim como seres humanos, as inteligências artificiais desenvolvidas com o propósito de reconhecer padrões de fala, compreender o significado de uma palavra, identificar idiomas, precisam ser treinadas para realizar tais tarefas. Por nosso processo de aprendizado ser muito orgânico e o termos como natural acabamos por não perceber a complexidade envolvida em aprender a falar. Questões como o idioma dos usuários, dialetos, sotaques, inflexões vocais são problemáticas que desenvolvedores ainda precisam discutir. Logo acho difícil o desenvolvimento de um jogo baseado em palavras faladas que possa ser mundialmente apreciado.


Jogo Bot Colony

 

Devido a questão do idioma e entonações que variam o sentido da nossa fala ainda não serem bem reconhecidas por inteligência artificial optei por discutir um projeto que analisa a nossa voz a partir de um outro viés, e que o torna mais acessível. No jogo One Hand Clapping controlamos os poderes de um personagem através do volume, tom, e outros aspectos sonoros de nossas vozes. O jogo tem como base teoria musical e a visualização das ondas sonoras que nossas vozes produzem para criar plataformas, levitar objetos, e outras interações inesperadas ao longo do jogo. A primeira versão do jogo foi lançada a alguns anos e a um mês foi lançado sua versão oficial. Pela primeira versão ter sido lançada a um tempo já existem gameplays disponíveis para podermos analisar a dinâmica do jogo. No começo do jogo é necessário calibrar o reconhecimento de voz do jogo para que o padrão seja a sua voz, logo quando é necessário um tom mais grave ou agudo é em relação a sua capacidade e não uma irreal e inatingível como de cantores profissionais. Para andar ainda é através de teclas, não vejo isso necessariamente como um ponto negativo como os experimentos em Bot Colony ou o controle de voz em Minecraft, que mostram jogabilidades frustrantes. Com certeza seria interessante a implementação do controle de voz para maior acessibilidade, acho que seria um desafio separar os momentos em que é necessário reconhecer o input de voz de formas diferentes. Na gameplay da primeira versão tem alguns momentos em que é necessário recalibrar por que o programa deixa de reconhecer a sua voz, além de vários momentos em que corta sua voz. Acho que as nuances da voz também poderiam ser exploradas de maneiras diferentes no jogo. Na minha opinião achei um pouco repetitivo o uso da voz para criar plataformas, a proposta do uso da voz para resolver puzzles pareceu muito mais interessante. Tem uma etapa do jogo em que é necessário usar o tom e consistência da voz para resolver puzzles e achei um uso muito criativo. Imagino que outros tipos de puzzle poderiam ser resolvidos através dessa ideia. Ainda não saiu nenhum vídeo da versão completa e atual do jogo, estou muito animada para ver os novos usos e desafios estão aplicados no jogo



 

Referências:


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