Introdução
Devido a condição atual do mundo, muitos eventos foram cancelados e no geral a população passou a ser mais consciente com a higiene. Evitamos encostar em superfícies e quando o fazemos temos o cuidado de não passar a mão no rosto e higienizá-la assim que possível. A Covid-19 nos alertou para diversos problemas socioambientais alarmantes, entre eles a possibilidade de novas pandemias e como seria uma realidade em que estamos em risco constante de sermos contaminados quando saímos. Devido a aproximação de um futuro distópico se tornar o novo normal, a sociedade como um todo começou a repensar atitudes básicas que tínhamos no dia a dia e como agora elas podem ser realizadas com mais segurança, evitando contaminação e dispersão da doença. Todas as áreas do conhecimento precisam repensar suas interações, principalmente as do nosso cotidiano. As tecnologias touchless são uma das mais interessantes no momento, uma vez que buscam reduzir a quantidade de superfícies em que encostamos através do uso de comandos de voz, eye-tracking, sensores de movimento, camera-based gesture, entre outros. Com isso em mente, além das interações do dia a dia, como locomoção e alimentação, temos a área do entretenimento onde eu, pessoalmente, tenho interesse especificamente em jogos, então decidi pensar em uma solução touchless dentro desse tema.
Art by Ben Didier
Alguns posts atrás apresentei o conceito de controles alternativos e como essa comunidade vive de eventos onde podem expor e compartilhar suas criações. Dentro do contexto atual é difícil realizar esses eventos, então imaginei que uma forma de reduzir o risco de contaminação seriam controles alternativos que as pessoas não precisem tocar.
Logo me veio à mente o instrumento musical Theremin, composto por duas antenas que convertem em som a interferência que o músico causa no campo elétrico emitido por elas. Diferente do Kinect, que muitas vezes perde a referência do jogador, o instrumento permite um controle mais preciso e contido, que funciona muito bem para alguns tipos de jogos, e nem tanto para outros.
Como funciona um Theremin
O Theremin possui duas antenas, onde cada uma controla uma característica do som, uma controla o tom e a outra o volume. Mesmo que muitos se refiram às duas antenas como antenas, na verdade elas são capacitores. É preciso de uma corrente elétrica para fazer o auto falante vibrar e assim gerar um som. O que movimenta a corrente no circuito alternado é o capacitor e a variação de elétrons dentro do sistema. Geralmente um capacitor tem 2 placas, contudo no Theremin cada antena tem apenas meio capacitor. Assim a mão de quem toca é a metade que falta, logo é o músico que controla a variação da corrente elétrica no circuito. Quanto mais próxima a mão mais baixa se torna a frequência das ondas geradas e quanto mais distante ocorre o inverso, a frequência se torna mais alta. Contudo, a frequência produzida nessa interação é muito mais alta do que somos capazes de escutar. Então o instrumento utiliza uma técnica onde mistura a onda formada durante a sua interação com uma onda pré programada, sendo assim criado um som possível de ser escutado por humanos. Nesse processo a frequência das ondas se invertem, quanto mais próxima da antena sua mão está mais alta será a frequência e quanto mais longe mais baixa será a mesma. É possível converter o som gerado em números e dependendo do instrumento é possível conectá-lo a uma interface onde ele pode ser utilizado como controle. Com essa perspectiva acredito ser possível utilizar as variáveis do Theremin como valores para movimentação e interação dentro de jogos digitais. Além das duas antenas é possível adicionar pedais que aplicam efeitos sonoros na onda pré programada, sendo assim possível, no mínimo, um terceiro input onde não seria necessário encostar a mão em si, apenas o pé.
Tipos de jogos compatíveis com o Theremin
Devido ao número restrito de 3 inputs é preciso considerar quais tipos de jogos seriam ideais para se jogar através de um Theremin. Considerei alguns elementos para definir as características de um jogo para esse controle.
Primeiramente, a visualização: Jogos do tipo FPS ou visualização de um espaço 3D seriam projetos mais complicados de se realizar. A jogabilidade e intenção dos jogos seria afetada, no sentido de que mesmo que a antena de tom controle a visão da câmera, seria apenas em um eixo, para esquerda ou para direita. A antena de volume ficaria responsável pela velocidade da movimentação e teria que ser na direção que a visão do jogador está apontando. Assim sobraria apenas o pedal para ter algum tipo de interação entre o personagem e o mundo que se passa o jogo. Nesse sentido acredito que iria se restringir demais, uma vez que jogos desse estilo geralmente possuem diversas armas que são possíveis de trocar, recarregar a arma, coletar suprimentos ou fazer magias especiais se o tema for mágico. Logo, acredito que um jogo com visualização 2D seria o ideal para o Theremin. Sendo a antena de tom responsável pela movimentação do personagem para frente e para trás, sendo possível ficar parado apenas tirando a mão do alcance da antena.
Assim a antena de volume e o pedal ficariam livres para utilizar com outros tipos de interação. Em ambos os casos, 3D e 2D, desconsiderei a possibilidade do personagem poder pular, devido às limitações de input. Com isso em mente jogos de plataforma, como Mario, não seriam ideais.
No quesito de interações in-game, para poupar inputs seria possível pegar itens apenas passando por cima e ativá-los com o pedal. Seria possível pegar apenas um item por vez, uma vez que não teria como selecionar entre eles qual o jogador gostaria de utilizar. Considerando esse aspecto esbarramos em outra questão, como seria a interface para esse jogo? Não gostaria de gastar uma das antenas apenas para adicionar um botão de pausa ou algo do tipo, logo imagino o jogo iniciando quando capta alguma interação com algum dos 3 inputs. O jogo poderia durar um certo tempo pré estabelecido ou algo funcionando no estilo recorde, onde a pessoa joga até perder.
Mesmo com todos os "impedimentos", que na verdade são opiniões e parâmetros meus, já que seria possível criar quase qualquer tipo de jogo com esse controle. Mesmo com os parâmetros escolhidos por mim, ainda existe uma gama muito diversa de estilos de jogos que seriam interessantes se explorados com o Theremin. Tentando decidir o tipo de jogo ideal voltei a base do movimento de controles alternativos, experimentalismo, imersão e inovação. Logo, no quesito de imersão, criar um tower defense ou jogo de luta não me pareceu algo que se encaixe com a interação que temos com o instrumento musical. Também acho que criar um jogo musical não seria uma boa ideia, uma vez que tocar por exemplo uma escala ou música no Theremin é muito difícil, já que é um instrumento complicado de aprender formalmente. Contudo, a interação com o controle alternativo ainda me lembra um papel muito importante na área musical: o de maestro. Uma orquestra em si é composta de diferentes instrumentos musicais, e pessoalmente acho que seria técnico demais conseguir emular a coordenação que um maestro realmente tem sobre o grupo. Além de que não acho tão divertido tentar apenas imitar a realidade. Tendo em mente essas considerações, optei por desenvolver uma instalação utilizando 2 theremins.
Partido adotado: Controle uma torcida
Você sabia que um jogo de futebol não se ganha apenas com bons jogadores? A torcida é ESSENCIAL para o sucesso do time. Imagina, roubar a bola do adversário, atravessar o campo, chegar na porta do gol com ela e chutar para a vitória, com um estádio inteiro em silêncio. Horrível, não é mesmo? Imagina a moral, a motivação do seu time, como deve cair! Logo, para os times sempre jogarem com o máximo possível de apoio, os clubes começaram a contratar maestros de torcida!
Nessa instalação batalhe contra a torcida adversária, não com socos e chutes, mas sim com gritos de motivação para seus jogadores preferidos terem as melhores performances do jogo. Essa é sua missão! Tenha a torcida mais animada de todas e faça seu time chegar nas finais!
Como jogar:
O jogo começa após o Maestro pisar no pedal. É possível jogar contra uma pessoa que esteja usando o outro Theremin, caso não tenha ninguém no outro instrumento, o jogo será iniciado contra o computador.
O Maestro está de frente para a torcida e existem 3 tipos de torcedores que correspondem aos tons baixo, médio e alto da antena da direita. Como em um jogo de ritmo, haverá feedbacks visuais indicando se a torcida precisa fazer mais barulho ou não, sendo esse aspecto controlado pela antena da esquerda.
Dependendo do momento no jogo um dos tipos de torcedor vai pontuar mais. No canto da tela existe uma miniatura do campo indicando se seu time está defendendo, atacando, na boca do gol ou em pênalti. Durante o momento de defesa o tom mais baixo será usado para afetar o desempenho do time adversário sendo possível fazê-lo errar o gol. No momento de ataque o tom médio é o melhor para que o time avance de forma constante, enquanto na boca do gol gritos no tom mais alto são ideais para motivar os jogadores a tomarem ações arriscadas mas acertar o gol. Obviamente, no momento de pênalti é preciso que a plateia inteira fique completamente em silêncio para não afetar a concentração dos atletas, contudo se o time adversário estiver usando o tom mais baixo as chances de errar o gol crescem, mas ao utilizar essa tática eles também podem perder pontos por desrespeito ao time em pênalti.
Ao longo do jogo a barra de "Grito de vencedor", um efeito especial, irá carregar e em momentos como após um gol ou quando o time tá na boca do gol, será possível ganhar pontos extras ao usar esse poder especial pisando no pedal, mantendo o volume no máximo e variando os tons. Assim todos os tipos de torcedores irão vibrar em conjunto.
A pontuação do jogo funciona da seguinte forma: cada gol vale 5 pontos, e cada resultado positivo pela atuação da platéia o time recebe 1 ponto, por exemplo se o time está em defesa e conseguem reverter para o momento do ataque será pontuado. A ação de vaiar o adversário no momento de pênalti pode fazer com que o seu time perca 3 pontos, mas se obtiver sucesso com a vaia o time adversário deixa de fazer 5 pontos. Ao final da partida sairá a contagem dos pontos e quem tiver mais será o time campeão. Uma partida é composta por pelo menos 1 dos times fazendo 2 gols e cada time realizando um pênalti.
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